人材業者って必要なのか?
必要。
中間業者の役目は多々あるがシンプルに論点を絞って考えたい。
質の向上 取引数の削減
これが2大テーマかなあって。
昨今の人材の主流はダイレクトマーケティングや直接的なオファーなどの物量からモノ言わせるタイプとは異なるもの。従来は母数を正規分布に表して上位10%を取ればいいやの時代だったが今は違う。
総母数の減少や採用そのものが戦略的レベルまで引き上げられている事実がこう言った風潮を呼び起こしている。
では、再度中間業者の役目を確認する。
「質の向上」「取引数の削減」
・・・取引数の削減?
生業そのものが削減してんじゃん。
じゃあ、フォーカスするのって質の向上やんけ。
質の向上はAに最適なモノを当てること。逆に言えばそれさえ出来れば数は論点に無いのである。
数とは?
求人広告事業こそが数に対する人材業者の立ち位置であり主軸となる利益確保手段である。
数ねーじゃん。
要らなくね?
リクナビ、マイナビの2大巨頭が数の事業を打って入るもののいずれも大した利益になっていないのが現状。ましてや新卒事業の数アプローチにメリットはない。
さて、人材業界が取るべき次の手は、、、
私としては各企業の戦略チームに入り込む、採用戦略担当者そのもののアウトソーシング事業に魅力を感じる。
家庭教師みたいなもんかな。
shadowverse 構築づくり。
「強い構築をつくろう。」
★ 「構築」とは。
この考えはゲームをやり始めたプレイヤーではなく、少し触り始めたプレイヤー向けの記事。
本記事では構築の定義を「テーマ付けされたもの」と解釈してすすめる。
また、ここでは分かりやすく論理展開するため、「目的」「目標」「手段」の3つの観点から話していく。
★どんなゲームで何を目指すのか。(目的)
まず始めにシャドウバースは相手に勝つカードゲームである。勝つことは「20点削ること」である。つまり、どうやって20点の打点を捻出するかを考えなければならない。20点を削るカード以外は全てサポーターとなり得るわけで必然的に構築入りの優先順位は下がる。
一方で20点削らなくても勝てるカードが存在する。それは「セラフ(ビショップ)」「スパルタクス(ロイヤル)」と言った特殊勝利である。このテーマ構築は打点を出すことを目的としないため、打点を出す構築と場合分けする必要性がある。
そこで、①打点で削る構築 ②特殊勝利構築と場合分けして考えるが、②の特殊勝利型は難しすぎるので気が向いたら。
①打点を出す構築(目標)
ビートダウン構築においての構築入りの優先順位は
アミュレット<スペル<フォロワー
である。
20点出すためにはボードに20点出せるだけのフォロワーが必要となる。しかし、強力なバフスペル(アミュ)カードが来てしまうと目的と手段の逆転が生じていることが多々見られる。
根本的にフォロワーによって打点が出ていて、「20点殴るための構築である」はずなのになぜか「バフを使うためのフォロワー構築」に変わっている。妖精の調べ、茨の森など。
ex妖精の調べで言えばボードにカードが無ければ腐るカードであり、茨の森で言えば超越などにはあまり有効ではない。
つまり、ある条件下でしか有用ではないである。「フォロワーで殴る」をテーマに持つ構築でそれらを真っ先に入れることは合理的ではない。
ビートダウン型でよく見られる過ちが、テミス、法典、サラマンダーブレス、茨の森、妖精の調べetc...とった除去・バフスペルの多さである。いずれも優秀であるが根本的にビートダウン型は「フォロワーで殴るというテーマ」を持つ。前提条件として述べた「テーマ」へのサポートカードは最後に入れるべきであり、強いからと言って初期から入るものではないことに留意されたい。
★一言でまとめるならば、バフ・除去カードは構築を練るうえで最後に入るものである。
②打点スペルとフォロワーの関係
死霊(ヴァンプ)を例に出して考える。
アグロヴァンプの勝利時、どのように打点が出たかをイメージしてほしい。
死霊が「除去されるまでに、何回殴ったのか」・・・ここがポイントなる。次に「何コストで除去させたのか」という話となる。
この死霊というカードが1ターン目に出てきた場合、先攻ならば最低1回、次ターンにより大きなフォロワーをこちらが出すことができたならばさらに一回という形で殴る回数が増えていく。
一方打点スペルは1度撃ってしまった場合、再度打点を生成することは出来ない。再現性に近しいものとして連鎖する雷(ウィッチ)があるが、5コスト5/3/3がいたとして、「5コストで6打点分」(2回殴ったら)以上の機会を生成するわけではなく、「10コストで6点分」なのである。
★ここで最も言いたいことは、「フォロワーは打点スペルと違いダメージの再生産性を持つ」ということである。
次に除去の話に移る。この1/1/2というスタッツは「1コストで除去することができない。」もうわかると思うが、この段階で「打点・除去スペル」である1コストのエンジェルスナイプのほぼ上位互換となる。そのため1ターン目においた場合除去するには最低でも2ターン(3コスト)使わせているのである。もしくは1コストに対し、2コストを支払わせている。副産物として2コスト以上、相手のコスト別途使用機会を潰している。あくまで死霊を例とした場合だが。
★ここで最も言いたいことは「『打点を出す』ゲームにおいて、除去する行為は機会損失や目標達成に関係ない行為をさせられている」ということである。
[まとめ]
①フォロワーは打点の再生産性を持つが打点スペルは持たない。
②フォロワーは除去コストの押し付けができるが打点スペルは押し付けができない。
これらのことからもダメージの生成において優先順位がスペル<フォロワーであり、フォロワーベースで考え、あくまでサポートとして打点スペル入れることが合理的だと言える。
ビートダウン構築 理念および総括
★目的
「20点ダメージを出して相手に勝つ」
★目標
「フォロワーで殴る切る(基本)」
★手段
「フォロワーベースでの作成」
↓
「試作使用によるバフ・打点スペルの必要性」
↓
「試作仕様による除去カードの必要性」
↓
「試作使用による課題の改善調整」
↓↑
ループ
※どのフェイズであれ注意するべきは目的と手段の逆転が起こってないか、フォロワーを下位順位にていないかということの2点。
以上。
何書くか。
ここではほーーーんとに雑記の場なので、ありとあらゆる記事が乱立します。
ゲーム
人材関連
時事ネタ
IT
ストレス発散
etc...
ということで。