2D⇨3D えぇ・・・

2次元の出来事は3次元でも反映されるって言い分PTAの頭おかしい人みたいですごく嫌いなんだけど。

最近2次元のお気に入りのキャラをふと振り返ってみると知らなかった自分の好みの共通項がなんとなく見えてしまって、えぇ・・・ってなってる。

 

買うのは原作の漫画やゲームそのものだけで、派生商品みたいなグッズとか、フィギュアとか一切買わないタイプだから、「キャラに対する思い入れ」はあくまでその漫画やアニメ、ゲームの中だけにしてる。

だからこそ、3Dへの持ち出し(派生グッズの購買)はないと思っていた。

 

が、たまたま知り合いの部屋でモデル雑誌見た時、眺めてるのが2Dの好みの共通項に雰囲気似てたから戦慄してこれ書いてる・・・

好みってお前それ・・・えぇ・・・

 

ツンデレとかヤンデレゴスロリ、脱ぎ出す系変態女とか、リアルにいたら相当キツイし二度と関わりたくねーよ。

俺はまだ3Dにもいそうなタイプだったからまだよかったけど。

・・・よくねーよタコ。

目線を合わせると当事者意識。

「目線を合わせる」「当事者意識」とはよく使われる言葉であり、ビジネスの世界ならなおさらだ。

ただ、目線を合わせるの意義や意味を解することはあってもそれはどういう行動を示すのかを知る者は少ないと感じる。

 

★相手は私じゃない。

例えば、秀でた者と劣る者。秀でた者が目線を合わせようとするとこういう事態が起こる。ある物事に対する意見を劣る者が言った時。

 

「それは何なのか説明して欲しい」

 

普通の寄り添いであり、一見して目線を合わせようとしている。だが、私から言わせれば全くできていない。解説を相手に委ねている時点で既に間違っている。

「説明して欲しい」とは「あなたが説明するべきであり、『それぐらいできるよね』」と言っている。相手が説明出来ていないから訊いているはずなのに。

むしろやるべきはこちらから「相手の思考」に近づけて一個一個逆に問いかけながら紐解いていってあげることだろうに。

相手は必要最低限自分のレベル感の一個下ないし、自分にとってこれができるだろうという妄想を押し付けているに過ぎない。

果たしてこれは如何なものか。

 

★汚れたくない自分と温室育ち。

さっきも言ったが、「相手の気持ちになる」「相手に対して当事者意識」を持つということを履き違えている人間が多すぎると考える。

《相手の視点に立つということは相手の境遇を理解・経験できれば良いわけである。》

これが最もシンプルで根本的な解決策であるはずなのだ。

 

ドブに落ちた人間を助けたいならば、自分もドブに落ちなければならない。

工場の煙で被害が出ているのならば、被害者に対して詫びるなどという価値のない作業ではなく、自分もその煙を浴びて解決策を見つけ出さなければならない。

 

それが相手の目線で当事者なのだから。

 

自分は安全地帯で汚れることなく物事を話す。

汚れることを嫌う。

汚れるような生き方や育ち方をしていないから。

温かな部屋でぬくぬくと育ってきたから。

ドブに生きてる人間が客だろうが助けを求めてくる人だろうが、自分は温室で育ったから。

だから、出ない。

温かで安全な場所から。

相手のことは考えてる。

温かで安全な場所から。

相手がこっちに来るように促しながら。

 

それが今の世に蔓延る相手目線と当事者意識の、

 

「本質」

 

 

なんだかんだ。

最近枕を変えてから寝付きがめちゃくちゃ良くなった。

今までは1000円ぐらいの枕で「高反発」を謳うものの、首が肩より下に沈んでることもあった。

Amazonのタイムセールで2500円の枕買ったんだけど、高反発のレベルが全然違う。

前回のがパチもん高反発に対して、今回はガチもん高反発。

何でもかんでも安いもんにすりゃいいってわけでもないなし、なんだかんだそこそこ値段に比例するよなあって。

特に健康系は。

人材業者って必要なのか?

必要。

中間業者の役目は多々あるがシンプルに論点を絞って考えたい。

 

質の向上 取引数の削減

 

これが2大テーマかなあって。

昨今の人材の主流はダイレクトマーケティングや直接的なオファーなどの物量からモノ言わせるタイプとは異なるもの。従来は母数を正規分布に表して上位10%を取ればいいやの時代だったが今は違う。

総母数の減少や採用そのものが戦略的レベルまで引き上げられている事実がこう言った風潮を呼び起こしている。

では、再度中間業者の役目を確認する。

「質の向上」「取引数の削減」

 

・・・取引数の削減?

生業そのものが削減してんじゃん。

じゃあ、フォーカスするのって質の向上やんけ。

質の向上はAに最適なモノを当てること。逆に言えばそれさえ出来れば数は論点に無いのである。

数とは?

求人広告事業こそが数に対する人材業者の立ち位置であり主軸となる利益確保手段である。

数ねーじゃん。

要らなくね?

 

リクナビマイナビの2大巨頭が数の事業を打って入るもののいずれも大した利益になっていないのが現状。ましてや新卒事業の数アプローチにメリットはない。

さて、人材業界が取るべき次の手は、、、

 

私としては各企業の戦略チームに入り込む、採用戦略担当者そのもののアウトソーシング事業に魅力を感じる。

家庭教師みたいなもんかな。

 

shadowverse 構築づくり。

「強い構築をつくろう。」

 

★ 「構築」とは。

この考えはゲームをやり始めたプレイヤーではなく、少し触り始めたプレイヤー向けの記事。

本記事では構築の定義を「テーマ付けされたもの」と解釈してすすめる。

また、ここでは分かりやすく論理展開するため、「目的」「目標」「手段」の3つの観点から話していく。

 

★どんなゲームで何を目指すのか。(目的)

まず始めにシャドウバースは相手に勝つカードゲームである。勝つことは「20点削ること」である。つまり、どうやって20点の打点を捻出するかを考えなければならない。20点を削るカード以外は全てサポーターとなり得るわけで必然的に構築入りの優先順位は下がる。

一方で20点削らなくても勝てるカードが存在する。それは「セラフ(ビショップ)」「スパルタクス(ロイヤル)」と言った特殊勝利である。このテーマ構築は打点を出すことを目的としないため、打点を出す構築と場合分けする必要性がある。

 

そこで、①打点で削る構築 ②特殊勝利構築と場合分けして考えるが、②の特殊勝利型は難しすぎるので気が向いたら。

 

①打点を出す構築(目標)

ビートダウン構築においての構築入りの優先順位は

アミュレット<スペル<フォロワー

である。

20点出すためにはボードに20点出せるだけのフォロワーが必要となる。しかし、強力なバフスペル(アミュ)カードが来てしまうと目的と手段の逆転が生じていることが多々見られる。

根本的にフォロワーによって打点が出ていて、「20点殴るための構築である」はずなのになぜか「バフを使うためのフォロワー構築」に変わっている。妖精の調べ、茨の森など。

ex妖精の調べで言えばボードにカードが無ければ腐るカードであり、茨の森で言えば超越などにはあまり有効ではない。

つまり、ある条件下でしか有用ではないである。「フォロワーで殴る」をテーマに持つ構築でそれらを真っ先に入れることは合理的ではない。

 

ビートダウン型でよく見られる過ちが、テミス、法典、サラマンダーブレス、茨の森、妖精の調べetc...とった除去・バフスペルの多さである。いずれも優秀であるが根本的にビートダウン型は「フォロワーで殴るというテーマ」を持つ。前提条件として述べた「テーマ」へのサポートカードは最後に入れるべきであり、強いからと言って初期から入るものではないことに留意されたい。

 

★一言でまとめるならば、バフ・除去カードは構築を練るうえで最後に入るものである。

 

②打点スペルとフォロワーの関係

死霊(ヴァンプ)を例に出して考える。

アグロヴァンプの勝利時、どのように打点が出たかをイメージしてほしい。

死霊が「除去されるまでに、何回殴ったのか」・・・ここがポイントなる。次に「何コストで除去させたのか」という話となる。

この死霊というカードが1ターン目に出てきた場合、先攻ならば最低1回、次ターンにより大きなフォロワーをこちらが出すことができたならばさらに一回という形で殴る回数が増えていく。

一方打点スペルは1度撃ってしまった場合、再度打点を生成することは出来ない。再現性に近しいものとして連鎖する雷(ウィッチ)があるが、5コスト5/3/3がいたとして、「5コストで6打点分」(2回殴ったら)以上の機会を生成するわけではなく、「10コストで6点分」なのである。

 

★ここで最も言いたいことは、「フォロワーは打点スペルと違いダメージの再生産性を持つ」ということである。

 

次に除去の話に移る。この1/1/2というスタッツは「1コストで除去することができない。」もうわかると思うが、この段階で「打点・除去スペル」である1コストのエンジェルスナイプのほぼ上位互換となる。そのため1ターン目においた場合除去するには最低でも2ターン(3コスト)使わせているのである。もしくは1コストに対し、2コストを支払わせている。副産物として2コスト以上、相手のコスト別途使用機会を潰している。あくまで死霊を例とした場合だが。

 

★ここで最も言いたいことは「『打点を出す』ゲームにおいて、除去する行為は機会損失や目標達成に関係ない行為をさせられている」ということである。

 

[まとめ]

①フォロワーは打点の再生産性を持つが打点スペルは持たない。

②フォロワーは除去コストの押し付けができるが打点スペルは押し付けができない。

これらのことからもダメージの生成において優先順位がスペル<フォロワーであり、フォロワーベースで考え、あくまでサポートとして打点スペル入れることが合理的だと言える。

 

ビートダウン構築  理念および総括

★目的

「20点ダメージを出して相手に勝つ」

★目標

「フォロワーで殴る切る(基本)」

★手段

「フォロワーベースでの作成」

「試作使用によるバフ・打点スペルの必要性」

「試作仕様による除去カードの必要性」

「試作使用による課題の改善調整」

↓↑

ループ

 

※どのフェイズであれ注意するべきは目的と手段の逆転が起こってないか、フォロワーを下位順位にていないかということの2点。

 

以上。

 

this is 謎空間。

ブログ始めました。

理由としては、

twitterだと文字数足りない。

facebookは色々( )見張られてる。

ということで、好き勝手殴り書きできる場が欲しかったから。

ここは誹謗中傷ややべー偏見思想を書かなければ何書いてもいい場所だと思うので〜

 

では。